Przyspieszanie Frustum Culling
Dziś mały tip o optymalizacji Frustum Culling(zdefiniowany jest na 6 płaszczyznach) dla OBBox i AABBox (Prostopadłościan dowolnie zorientowany i 'wyrównany' do osi układu współrzędnych). Zacznę od struktury boxów:
Najprostszym sposobem na sprawdzenie zawierania takich boxów w frustumie jest sprawdzenie zawierania każdego z jego wierzchołków dla każdej z 6 płaszczyzn frustuma. Żeby to troszkę przyspieszyć wyznaczam jeden wierzchołek (punkt p), który jest "najdalej" wysunięty względem normalnej danej płaszczyzny i sprawdzam relację tego punktu względem tej płaszczyzny. Jeśli dany wierzchołek znajduje się "nad" płaszczyzną - box znajduje się w zasięgu widzenia. Większość tego typu implementacji np. http://www.lighthouse3d.com/opengl/viewfrustum/index.php?gatest3 oblicza niepotrzebnie czy box przecina się z płaszczyzną - co narzuca niepotrzebny drugi test punkt-płaszczyzna i jest w większości przypadków niepotrzebne.
Wyliczanie punktu p dla AABBox:
Wyliczanie punktu dla OBBox:
Dysponując takim punktem p, wystarczy sprawdzić czy znajduje się on "nad" płaszczyznami frustuma. Przykładowy kod sprawdzający:
Wykonałem prosty programik testowy, gdzie można sobie sprawdzić działanie tego kodu: frustm.culling.2.zip
Jak widać na tym screenie - przyrost wydajnosci jest, ale oczywiście nie ma większego sensu się bawić w takie optymalizacje - chyba że "dla sportu" ;)
Tagi: Programowanie Engine Optymalizacja